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miércoles, 22 de octubre de 2014

BOARDGAME #3 TWILIGHT STRUGGLE

TWILIGHT STRUGGLE


«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961. 


TWILIGHT STRUGGLE - Rank#1 BoardGameGeek / WarGameRank#1
Es un juego con motor de cartas en el que los jugadores, al mando cada uno de una de las dos superpotencias de la Guerra Fría, se disputan el domino mundial y la victoria en el juego repartiendo influencia de su nación por los distintos países del mundo durante una serie de turnos (10) o hasta que se cumpla alguna condición de victoria automática. Los jugadores se alternarán jugando cartas de su mano que pueden activar diferentes eventos o acciones de juego, con el objetivo siempre de aumentar su influencia internacional o ganar PV (Puntos de victoria).


Usa tres mazos de cartas para pautar el desarrollo de la partida: Guerra Inicial, Guerra Media y Guerra Tardía. Las cartas representan hechos históricos reales de la Guerra Fria.


Los jugadores pueden usar estas cartas de varias maneras pero casi siempre servirán para ganar influencia sobre determinados países. Si un jugador quiere controlar un país, debe tener sobre dicho país cierta cantidad de influencia más que su oponente.


Hay algunas cartas especiales que marcan una inflexión en la partida. Son las cartas de puntuación. Cuando alguno de los bandos juega una de estas cartas se otorgan puntos de victoria a ambos jugadores, en función de los países que controlan en la región puntuada. Dependiendo de la cantidad y tipo de países que cada bando controle, se dirá que dicho bando tiene “presencia”, “dominio” o “control” sobre la región puntuada.


Se puede ganar una partida de varias maneras. La más sencilla de entender es alcanzar los 20 puntos de victoria, pero también ganaréis si lográis el Control de Europa en el momento de puntuar esta región o si el nivel DEFCON baja a 1 (Guerra Nuclear) en la fase de iniciativa de vuestro oponente (si provocas la guerra nuclear, pierdes). De todas maneras, si al final del turno 10 aún no hay vencedor, se lleva a cabo una puntuación final y ganará el que más puntos de victoria consiga. 
 

Cada jugador comienza el turno con cartas en la mano (8 o 9, dependiendo del turno) y deberá jugarlas todas menos una antes de volver a robar. La primera carta que se juega es especial y se denomina Cabecera. Los dos bandos la descubren al mismo tiempo y están obligados a ejecutar el evento asociado siguiendo un orden. A partir de aquí, se juegan el resto de cartas de la mano alternandose los bandos, durante un número determinado de rondas.


Las cartas pueden jugarse de dos maneras:
Operaciones. Cada carta proporciona cierta cantidad de puntos de operaciones que pueden emplearse en: aumentar la influencia sobre un país, intentar que tu oponente pierda influencia sobre un país (realineamiento), intentar ganar influencia sobre un país al tiempo que la haces perder a tu oponente (golpe de estado), o avanzar en la carrera espacial.


Los intentos de golpe de estado, o de realineamiento, se juegan lanzando un dado y aplicando algunos modificadores a la tirada. Si intentamos avanzar en la carrera espacial deberemos usar una carta de cierta cantidad de puntos de operaciones y lanzar un dado. 



Evento. Si la carta que jugamos contiene un evento histórico neutral o favorable a nuestro bando, podemos escoger realizar el evento en lugar de gastar los puntos de operaciones que explicábamos en el párrafo anterior. Sin embargo, si el evento de la carta es favorable al bando opusto… se ejecutará de manera obligatoria.


TS es un juegazo. Con un reglamento relativamente sencillo y gracias a la mecánica del motor de cartas y el juego de eventos desarrolla una profundidad estratégica y una capacidad de recreación increíbles. Además esas mismas mecánicas le dan gran versatilidad y rejugabilidad. Aunque las reglas sean bastante asequibles, no es un juego para jugadores poco experimentados porque tanto la duración de una partida completa (4h min.) como la cantidad de decisiones a tomar con cada carta puede llegar a abrumar al jugador desprevenido. 



lunes, 31 de marzo de 2014

BOARDGAME #2 SPACE EMPIRES

SPACE EMPIRES

Intro:
Space Empires: 4x es un juego de 2011 de GMT que como su nombre indica tiene temática de ciencia ficción, lo de las 4X es una simplificación de eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate. Los juegos 4x tienen en común la de combinar el desarrollo económico y tecnológico, la diplomacia y la acción militar. Cada jugador maneja un imperio galáctico con el tendrá que explorar el espacio, expandirse a otros sistemas planetarios, explotar los recursos y, finalmente, exterminar a las civilizaciones contrarias.


SPACE EMPIRES - Rank#308 BoardGameGeek / WarGameRank#65
El juego se juega por turnos que a su vez están divididos en cuatro rondas, tres de acción y una ronda económica. En cada ronda los jugadores por turno van primero moviendo sus naves y una vez terminados todos los movimientos realizando acciones con ellas (explorar, explotar yacimientos mineros, fundar colonias, atacar naves enemigas...) En la ronda económica, que se puede hacer de manera simultánea, se reciben ingresos de colonias y minería, se paga el mantenimiento de naves, se paga por investigar tecnologías y comprar naves y se puja en secreto para fijar el orden de juego del siguiente turno. 


Un juego bastante accesible, con unas reglas muy fáciles de aprender al igual que la secuencia de turno. Una partida a este juego empieza muy tranquila con cada jugador investigando su sistema y desarrollando poco a poco su civilización colonizando los planetas más próximos pero a medida que avanza la partida y los jugadores tienen sus primeros encuentros se tensa mucho la partida, el no saber lo que han investigado tus enemigos y lo que puede ser esa flota que se acerca a una de tus colonias le aporta ese toque de incertidumbre para estar en tensión.

 

Space Empires es una buena opción para los que quieran jugar a un juego de expansión y conquista en una sesión de juego no demasiado larga. Fácil de jugar con el setup inicial / básico, y una caña con las opciones avanzadas y reglas opcionales. Un Wargame un poco light para mi, pero es GMT, y como buen GMTero mola mil!
Nikis Pros de Palos

domingo, 27 de octubre de 2013

BOARDGAME #1 MAGE KNIGHT

MAGE KNIGHT


Intro:
Mage Knight te pone en el rol de uno de los cuatro poderosos caballeros mago para explorar (y conquistar) una parte del universo Mage Knight bajo el control del Imperio Atlante. Construye tu ejército, configura tu mazo de juego con poderosos hechizos y acciones, explora cuevas y mazmorras, y finalmente, conquista ciudades.


MAGE KNIGHT - Rank #9 BoardGameGeek
Juego muy guapo, un poco deckbuilding, mucho downtime, variante de 1 jugador brutal, recomiendan jugar máximo 3, ya que el tiempo que se pierde entre turno y turno de cada jugador se puede alargar mucho.
Es un fucking juegazo! Foreveralone 1 jugador de lo mejor que he visto. Lo he catado a un player, 7 horas de partida (parando a leer las instrucciones en algunas de las miles de dudas xD) La partida me encanto, aunque fijo que algunas reglas me la pase por la piedra. Al principio piensas que solo con solo 5 cartas no haces nada, pero poco a poco, vas viendo las 50mil formas de usar esas cartas y vas avanzando formando combo-bo-bo-bo-breakersss. Entre turno y turno al tener tantas combinaciones, estas mucho tiempo pensando que hacer. Anyway is amazing!

En la primera de las imágenes el juego antes de empezar, y la última al terminar la partida a un jugador.


Pros:
Go nao

Noobs:
Go away