TWILIGHT STRUGGLE
«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque
las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en
guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha
crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de
1961.
TWILIGHT STRUGGLE - Rank#1 BoardGameGeek / WarGameRank#1
Es un juego con motor de cartas en el que los
jugadores, al mando cada uno de una de las dos superpotencias de la
Guerra Fría, se disputan el domino mundial y la victoria en el juego
repartiendo influencia de su nación por los distintos países del
mundo durante una serie de turnos (10) o hasta que se cumpla alguna
condición de victoria automática. Los jugadores se alternarán
jugando cartas de su mano que pueden activar diferentes eventos o
acciones de juego, con el objetivo siempre de aumentar su influencia
internacional o ganar PV (Puntos de victoria).
Usa tres mazos de cartas para pautar el desarrollo de la partida:
Guerra
Inicial,
Guerra
Media
y Guerra
Tardía.
Las cartas representan hechos históricos reales de la Guerra Fria.
Los
jugadores pueden usar estas cartas de varias maneras pero casi
siempre servirán para ganar influencia sobre determinados países.
Si un jugador quiere controlar
un país,
debe tener sobre dicho país cierta cantidad de influencia más que
su oponente.
Hay
algunas cartas especiales que marcan una inflexión en la partida.
Son las
cartas de puntuación.
Cuando alguno de los bandos juega una de estas cartas se
otorgan puntos de victoria
a ambos jugadores, en función de los países que controlan en la
región puntuada. Dependiendo de la cantidad y tipo de países que
cada bando controle, se dirá que dicho bando tiene “presencia”,
“dominio” o “control” sobre la región puntuada.
Se
puede ganar una partida de varias maneras.
La más sencilla de entender es alcanzar los 20 puntos de victoria,
pero también ganaréis si lográis el Control de Europa en el
momento de puntuar esta región o si el nivel DEFCON baja a 1 (Guerra
Nuclear) en la fase de iniciativa de vuestro oponente (si provocas la
guerra nuclear, pierdes). De todas maneras, si al final del turno 10
aún no hay vencedor, se lleva a cabo una puntuación final y ganará
el que más puntos de victoria consiga.
Cada
jugador comienza el turno con cartas en la mano (8 o 9, dependiendo
del turno) y deberá jugarlas todas
menos una
antes de volver a robar. La
primera carta que se juega es especial y se denomina Cabecera.
Los dos bandos la descubren al mismo tiempo y están obligados a
ejecutar el evento asociado siguiendo un orden. A partir de aquí, se
juegan el resto de cartas de la mano alternandose los bandos,
durante un número determinado de rondas.
Las
cartas pueden jugarse de dos maneras:
Operaciones.
Cada carta proporciona cierta cantidad de puntos de operaciones que
pueden emplearse en: aumentar
la influencia
sobre un país, intentar que tu oponente pierda influencia sobre un
país (realineamiento),
intentar ganar influencia sobre un país al tiempo que la haces
perder a tu oponente (golpe
de estado),
o avanzar en la carrera
espacial.
Los
intentos de golpe de estado, o de realineamiento, se juegan lanzando
un dado y aplicando algunos modificadores a la tirada. Si intentamos
avanzar en la carrera espacial deberemos usar una carta de cierta
cantidad de puntos de operaciones y lanzar un dado.
Evento.
Si la carta que jugamos contiene un evento histórico neutral o
favorable a nuestro bando, podemos escoger realizar el evento en
lugar de gastar los puntos de operaciones que explicábamos en el
párrafo anterior. Sin embargo, si el evento de la carta es favorable
al bando opusto… se
ejecutará de manera obligatoria.
TS es un juegazo. Con un reglamento relativamente sencillo y gracias
a la mecánica del motor de cartas y el juego de eventos desarrolla
una profundidad estratégica y una capacidad de recreación
increíbles. Además esas mismas mecánicas le dan gran versatilidad
y rejugabilidad. Aunque las reglas sean bastante asequibles, no es un
juego para jugadores poco experimentados porque tanto la duración de
una partida completa (4h min.) como la cantidad de decisiones a tomar
con cada carta puede llegar a abrumar al jugador desprevenido.
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